Самая удачная попытка по прошествии 30 часов гринда. Я не планировал NoDamage.
Пройдусь по сути битвы.
Стратегия с выделенным камнями участком арены, которую нашел деятель Le Carbonator, необходима для SL1 FistsOnly, ибо позволяет вести битву с боссом не провоцируя НПЦ. Продолжительная коллизия, смерть от двух попаданий и перманентный отхил противников - это аккомпанемент, делающий иные стратегии не валидными. Но и ограниченная территория подразумевает свои RNG коррективы. Скажем, тут преобладает депривация, а рандом достигает своего пика. Я предпочту сложную битву на открытом пространстве, чем в загоне с НПЦ.
Вспоминается Датэ Масамунэ из NioH, тоже манипуляция со свободным пространством, но более щадящая.
Так вот, почему так сложно?
1. Две обычные атаки босса в одноручном хвате пережить можно только в том случае, если использовать уголь, а вместо колец на урон к моему билду приплести ещё Кольцо Жизни/Щита Ллойда/Стальной Защиты/Защиты и Поддержки, что не гарантирует отсутствие таких сценариев, когда босс ловит нас усиленными атаками (в двуручном хвате, скорее всего, всё фатально).
Первое попадание оглушает протагониста, второе добивает (обычно идёт связка атак). По итогу получается, что попадаться ему под любой удар (за исключением одиночного после переката, который следует в момент стойки, если отходить от противника) равносильно one shot. В купе с тем, что стамины противника хватает на 6 обычных ударов, приходится часто сбивать приёмы/маневрировать в диапазоне угла арены чтобы не стать жертвой прессинга.
2. Каст элементальных копий ограничивает территорию. Если не рассчитать направление, или же ИИ совершит его в неподходящий момент, Сумрак попросту зажмёт нас. Серии его обычных ударов быстрее, чем перекат протагониста, так что доджить в стену его удары вплоть до исчезновения копий не выйдет. Я заметил, что босс сделает перекат после каста именно в ту сторону, куда был направлен протагонист в процессе подготовки копий (но не всегда). Лучшим решение в процессе каста будет отвести направление врага в нужную нам сторону, разделив босса и свободное пространство копьями.
3. Спеллы, которые работают по принципу кунаи Леди Бабочки: при появлении уже могут нанести урон, так как затрагивают область перед противником (если в этот момент обходить или бить его). Стоит перечислить их особенности. Во-первых, информация о том, что они появляются каждые 14 секунд - ерунда, не несущая практического смысла. Во-вторых, всегда стоит отвести полет спеллов в противоположную относительно направлению маневра сторону, то есть закрутить их (потому я и отворачиваюсь перед тем, как уходить от них). В-третьих, они могут “сработать“ после респавна, если противник в этот момент лежит после рипоста или вплотную стоит к стене спиной. В-четвертых, если они появились во время рипоста и вылетели, то один спелл (центральный) останется, так как их таргет нацелен на голову игрока, а в момент анимации голова ниже зоны поражения верхнего спелла (с кольцом шершня или оружием они все вылетают). Иногда он выстреливает сразу после завершения рипоста, и чтобы избежать урон, советую сразу спринтовать вбок и за противника. Если же спеллы появились в конце анимации рипоста, придется уклоняться, предварительно закружив их (двигаясь в одну но уклоняясь в другую сторону, либо, если позади есть место, стоит просто отойти назад перед уклонением, чтобы они все вылетели залпом).
4. Проблематика парирования - основная обструкция. Противник любит чередовать R1 R2. Конечно, можно парировать на реакции, но если уж у меня не выходит это стабильно, то не думаю, что кому-то под силу по микронам распознавать анимацию атаки 10-20 минут: парировать сразу первую атаку, или же четко реагировать на вторую. Удачным парирование будет только если ИИ совершит второй аналогичный первому удар серии (R1 R1 или R2 R2). У меня имеются такие наблюдения:
- после парирования и подъема босса, если не отходить от него достаточно далеко, то может последовать моментальный любой контрудар (одну попытку он до самой моей смерти бил после подъема), и он продолжится тем же (R1 R1, R2 R2), и шанс повторения в таком случае составляет 80%, остальные 20% - прецеденты с чередованием;
- высокий процент повторения обычной атаки в одноручном хвате будет в том случае, когда противник сам сближается на нужное расстояние;
- в двуручном хвате шанс повторения ниже, чем в одноручном;
- если после R1 отойти от Сумрака достаточно далеко, но не до такой степени, чтобы он отменил второй приём, то, скорее всего, последует R2, и наоборот, если после R2 подойти слишком близко, то зачастую следует R1.
Почему же я умер в этом сегменте ? Я сбил стойку ветхого клинка, чтобы босс не заладил с итерациями своей быстрой серии из сая, но, видимо, мне стоило нанести два удара чтобы спровоцировать ИИ на отступление. Я заметил атаку, но из-за ограниченной зоны передвижения, мозгу требуется некоторое время на обработку вопроса “куда совершить рывок, чтобы не оказаться за пределами“, что и стало причиной промедления.