Почему дизайн звука в THIEF (1998) лучше чем в современных играх? Прорывной иммёрсив сим

Играйте по облаку: Подписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент: Моё творчество можно поддержать донатом: В современных играх быстро перестаёшь замечать звук, ведь он редко влияет на геймплей. Я снова запустил Thief и понял, что ещё в 98-м году этот дедушка иммёрсив-симов переплюнул саунд-дизайн нынешних блокбастеров. Конечно, с технической точки зрения игра звучит простенько, но она делает кое-что очень важное. А что именно — узнаете из нового ролика. 00:00 - В чём замес 01:43 - Великий звукорежиссёр, которого вы не знаете 02:27 - Динамический саундтрек System Shock (1994) 04:18 - Как появилась Шодан и аудиологи 06:22 - Новаторство System Shock 07:14 - Спонсорский блок 09:10 - Разработка и принципы дизайна Thief: The Dark Project (1998) 11:30 - Thief vs Metal Gear Solid 13:28 - Звук как механика 15:06 - Звук важнее графики 15:41 - Ментальная модель в дизайне игр 17:22 - В чём проблема звука в современных играх 18:43 - Революционная технология EAX, которую позабыли 19:27 - Звук как часть левел-дизайна 20:49 - В новых играх тоже есть хороший звук 21:24 - Куда пропал EAX (Environmental Audio Extensions)? 22:44 - Почему звук в играх стал скучнее? Телега: Дискорд-сервер: Паблик в ВК: Пишите по рекламе сюда: lvcai@ Видео — Луцай
Back to Top