Игровые механики, которые всеми забыты

Как прыжок связан с механикой приклеивания к земле во время атаки? Как избавиться от утомительности пошаговых боёв? Какую роль имеет контактный урон? Можно ли пошаговые бои сделать более аркадными? Что делает слешеры зрещными? Бусти: Моя книга “Сделай видеоигру сам и не свихнись“: Моя книга “Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала“: Моя игра Fearmonium в Steam: Группа в ВК: 00:00 - Введение и агрессия 01:30 - Слабые мобы 04:37 - Приковывание к земле 10:47 - Контактный урон 16:40 - Снова приковывание к земле 19:52 - Экономика и битвы 23:06 - Пошаговая аркадность 25:00 - Арены 29:15 - Зрелиность Слешеров 32:50 - Пошаговость внутри локаций 34:00 - Катамари 35:50 - Гонки 38:20 - Файтинги 41:55 - Заключение Игры в выпуске: Castlevania: Symphony of the Night; NieR Automata; Ведьмак 3; Готика; Bravely Default; Dragon Quest XI; Chained Echoes; Dragon Quest I; Lunar: the Silver Star; Blasphemous; Castlevania: Rondo of Blood; Cuphead; Castlevania: Arria of Sorrow; Hollow Knight; Catmaze; The Vagrant; Dead Cells; Odin Sphere; Vernal Edge; Momodora: Moonlit Farewell; Bravely Default II; Lineage II; Grandia II; Shadow Hearts; Final Fantasy IX; Skies of Arcadia; Shadow of Colossus; Red Dead Redemption 2; Gris; Devil Summoner (PS2); Septera Core; Tales of Symphonia; Devil May Cry 5; Bayonetta; Bunjungai: The Forsaken City; Dark Souls (?); Breath of the Fire: Dragon’s Quarter; Katamari Damatsu; Need for Speed Undeground 2; Burnout (?); R: Racing Revolution; Hades; Street Fighter 6; Dead or Alive 2; Mortal Kombat III; Soul Calibur 2; Thrill Kill
Back to Top