Природа плавности III: 60 vs 144 vs 240 Hz, минимальный FPS для игр, почему 60FPS это плохо | ОРВВ 5

Предыдущее видео о смещениях за фрейм: Предыдущее видео о плавном преследовании: Предыдущее видео о специфике зрительной системы вообще: Предыдущее видео для сказочников о незаметности одного кадра из 24/60/220/1000 (нужное подчеркнуть): Окончательное решение высокогерцового вопроса. Часть 5: 60 vs 144 vs 240 Hz, минимальный FPS для игр или почему 60FPS это плохо: рассмотрев вопрос смещения объекта за фрейм, как самого важного критерия общей плавности в восприятии движения на экране, а также узнав о механизме плавного преследования, мы постараемся ответить на главные вопросы, что связанны с герцовкой и плавностью в играх. Почему одни разницу видят, другие нет? Почему одни попробовав 120 Гц, не могут больше смотреть на 60фпс? Почему при увеличении герцовки заметность в приросте плавности падает? Причем тут вообще скорость движения? Почему сейчас 144Гц это хороший баланс для большинства скоростей движений? Почему и 144 иногда проваливает свое задание? Почему и 240Гц гарантированно не решит все проблемы? Почему разные игры чувствуются по разному в плане плавности? Если стабильных 144/240фпс не достичь, то сколько фпс можно считать за норму? В конце концов, какой монитор выбрать именно тебе? Мой дорогой друг, тема герцовок освещена в интернете сверх отвратительно, ютуб заполнен слоу-мо видосами под крутую музычку, что не имеет вообще никакого смысла, если не сопроводить это объяснениями, заполнен “слепыми тестами“ каких-то непонятных людей, заполнен какими-то видосами, где типо про-игроки сравнивают килы полученные на двух мониторах. И все почему? Лишь потому, что тема герцовок сверх сложная и не желая разобраться, они лепят ерунду. Да, этот ролик большой, но и в нем нет всех ответов, обязательно посмотри прошлые ролики, чтобы лучше понимать о чем идет речь, не забудь также смотреть будущие ролики, там мы поговорим о природе четкости двужущихся изображений, что такое MPRT и sample and hold монитор, почему такие непонятки с временем отклика монитора и где смотреть реальную инфу, зачем надо ULMB и куча всяких G-V-Fast-Free Sync’ов, почему 60фпс запись геймплея выглядит плавнее реального 60фпс геймплея, и многое другое. Уже на канале: 1. Пиксельная инверсия: частая проблема ТН панелей 2. Color Banding: проблема всех мониторов и контента, особенно частая на 144 Гц мониторах 3. Сага о PPI I часть: эксперимент 4. Сага о PPI II часть: теория, 1080 vs 1440 vs 4k vs 8k, сглаживание 5. Сага о PPI III часть: масштабирование Windows, проблемы, решения, взгляд на корень проблемы со стороны разработчиков программ и ОС 6. Сага о PPI IV часть: апскейл, 1080p на 1440p, 720p на 1440p и другое, алгоритмы апскейла, в т.ч. нейросети, NVIDIA DLSS, UpRes, финал 7. Эпитафия мёртвым пикселям I: теория всех пиксельных дефектов 8. Эпитафия мёртвым пикселям II: политика компаний насчет битых пикселей как преступление против человечности. Нюрнберг над производителями 9. Эпитафия мёртвым пикселям III: проверка любого экрана на битые пиксели 10. Эпитафия мёртвым пикселям IV: восстановление пикселей, возврат 11. Увидеть за 1мс или басня о пилотах и 220fps, реакция на сколько фпс видит глаз 12. Периферическое зрение и движение (fps), зрительная система человека 13. Природа плавности I: Fovea и Smooth Pursuit 14. Природа плавности II: fps и frametime не критерий плавности - смещение за фрейм Очень скоро: 15. Природа четкости движущихся изображений, MPRT, BFI, ULMB. 60 vs 144 vs 240 vs 480 vs 960 vs 1000 Hz экраны, где предел? 16. Иллюзия плавности: Motion Blur, 60fps видео, “консольные“ fps. 17. Окончательное решение высокогерцового вопроса. ДАЛЬШЕ - БОЛЬШЕ ПОДПИСЫВАЙСЯ ZZылки: TestUfo: TestUfo Ghosting (для огромных скоростей): Музыка в конце: The Stars Our Home
Back to Top