Создаём растения для Unreal Engine

В XYZ действует скидка 40% на все курсы. Подробнее здесь: Вместе с ментором и преподавателем курса Environment Art Игорем Емельяновым разберём работу с растениями на Unreal Engine: на примере травы Игорь покажет процесс создания атласов для растений, сборку моделей и их настройку в движке. Курс Environment Art: 🎧 iTunes: 🔊 Я.Музыка: Курсы XYZ: Заработай на партнёрской программе: Участники: Евгения Лис, Игорь Емельянов 0:00 Старт стрима 6:11 Начало стрима 6:42 О теме стрима 7:38 О спикере 8:57 Как создаются растения в UE и что такое текстурные атласы 10:37 Как создать текстурный атлас 11:35 Делаем травинку 12:32 В какой версии UE работает Игорь 13:53 Насколько хорошо художник по окружению должен знать 3D-моделирование 14:48 На какой версии UE проходить курс Environment Art 16:37 Про лимит полигонов для растительности в игровом движке 17:50 Почему Игорь будет текстурировать хайполи 21:52 Почему Игорь работает в 3ds Max а не в SpeedTree 22:52 Как в SpeedTree оптимизировать сетку растительности для UE 24:19 Правило дистанции дерева до камеры персонажа 25:49 Говорят ли на курсе о SpeedTree 27:10 Продолжаем создавать травинки и лист 32:02 Отличаются ли пайплайны создания стилизованной растительности от реалистичной 33:20 Загрузили хайполи листа в ZBrush и скульптим силуэт 35:53 Зависит ли оптимизация от количества прямоугольников на траве 36:56 Удобно ли делать текстурный атлас в Substance Designer 39:31 По какому принципу собираются текстурные атласы для деревьев 40:47 Немного про карту прозрачности 42:46 Разница в пайплайне создания растения для игры и для синематика 43:55 Нужно ли художнику по окружению знать Houdini 46:36 Какие кисти использует Игорь для создания листьев в ZBrush? 48:55 Про отбивание геометрии листа пальмы 52:40 Как Игорь справляется с выгоранием 53:59 Что считается стандартом для создания ландшафта? WorldMachine, Gaea или World Creator? 56:10 Что лучше: Maya или 3ds Max? 58:00 Экспорт листов в 3ds Max, проблема с развёрткой 1:00:23 Применяется ли Nanite в работе с деревьями? 1:03:27 Начинаем текстурировать растения: какой основной цвет лучше выбрать 1:05:09 Как создать градиент 1:07:37 Детализируем меши 1:19:44 Добавляем Roughness 1:23:41 Перенесли модель в 3ds Max и Игорь рассказывает, почему использует материал Standard для запечки 1:24:31 Выбираем текстуры 1:24:57 Подготавливаем растения к запечке 1:31:29 Нужно ли уметь делать растения художнику по окружению 1:32:39 Почему Игорь не запекает растения в Marmoset Toolbag 1:34:05 Особенности создания засохших листьев 1:35:01 Практический вес прямоугольных атласов размером 1024 на 2048 1:36:52 Учитывается ли тексель для атласа 1:39:40 Подготавливаем к запечке и переносим Substance Designer 1:41:43 Много деревьев по 30 тысяч полигонов в одной сцене: много или нет? 1:42:00 Запекаем растения 1:44:54 Подготавливаем текстуры к переносу из Substance Designer в UE 1:51:09 Делаем текстуры менее насыщенными 1:54:22 Делаем ассеты 1:56:18 Есть ли плагины для автоматического контуринга атласа 1:58:52 Для чего нужны дополнительные вертикальные сечения атласа 2:02:32 Возможно ли избавиться от прозрачности создавая траву 2:09:00 Выгружаем растения в Unreal Engine 2:10:32 Разбирают ли на курсе работу с деревьями, анимацию листвы 2:12:08 Какие объекты окружения изучаются на стриме Environment Art 2:15:09 Настраиваем ассеты в UE 2:21:45 Размещаем траву по сцене 2:24:34 Редактируем параметры травы 2:28:30 Поправляем текстуру листа в Substance Designer 2:30:49 Возможно ли убрать пересечения растительности в играх 2:33:17 Как сделать траву развивающейся на ветре 2:40:39 Что лучше: сделать градиент сразу в материале в UE или использовать Vertex Color 2:42:25 Убираем проблемы с Roughness в UE 2:49:42 Нужно ли разворачивать нормали на модели для более равномерного освещения 2:53:03 Как настроить сглаживание травы 2:58:41 Нужно ли тестировать на большом количестве фулиаджа различные варианты его реализации 3:04:01 Завершение стрима ----- Telegram XYZ Media: VK: Telegram XYZ Live:
Back to Top