Природа плавности II: fps и frametime не критерий плавности - смещение за фрейм | ОРВВ 4

Следующее видео: Предыдущее видео: Окончательное решение высокогерцового вопроса. Часть 4: рассмотрев механизм плавного преследование в прошлом ролике, нужно также обратить внимание на периферию нашего зрения, мы уже знаем, что она более чувствительна к движению и на самом деле это играет огромную роль в вопросе герцовки. Потому что, ни fps, ни frametime не являются критерием плавности в нашем восприятии, самое главное это смещение оъекта за фрейм, чем оно больше, тем занимательные эффекты мы начинаем замечать, как например статтеринг или края движущихся изображений. Постораемся внести ясность в эту тему, а в будущем свяжем это все с играми и будем намного лучше понимать зачем нужны 144Hz и почему для некоторых людей разницы почти нет, а для других разница просто огромна. Уже на канале: 1. Пиксельная инверсия: частая проблема ТН панелей 2. Color Banding: проблема всех мониторов и контента, особенно частая на 144 Гц мони
Back to Top