13. Базовый курс Houdini

13. Базовый курс Houdini: #1 - Как мы будем изучать контексты 00:00:00 #2 - Базовая нода OBJ контекста (2) 00:01:08 #2 - Базовая нода OBJ контекста 00:05:15 #3 - Связи между нодами в OBJ контексте (2) 00:09:21 #3 - Связи между нодами в OBJ контексте 00:17:57 #4 - Группировка нод и сабнетворк (2) 00:26:33 #4 - Группировка нод и сабнетворк 00:32:45 #5 - Передача данных внутри obj контекста 00:38:56 #6 - Манипуляторы 00:43:31 #7 - Как устроена геометрия в sop контексте 00:51:52 #8 - Что такое атрибуты 01:05:29 #9 - Создание атрибутов 01:15:08 #10 - Типы атрибутов 01:21:44 #11 - Визуализация атрибутов во вьюпорте 01:26:23 #12 - Стандартные визуализаторы 01:31:10 #13 - Перенос атрибутов между разными классами 01:40:58 #14 - Трансфер атрибутов 01:46:58 #15 - Глобальные и локальные переменные 01:53:22 #16 - Флаги sop ноды 02:01:11 #17 - Группы 02:07:35 #18 - Передача геометрии между разными объектами 02:13:19 #19 - Передача данных между sop и obj контекстами 02:20:34 #20 - Практика 02:27:45 #21 - Что Такое Vex 03:00:25 #22 - Сравнение Wrangle И Vop Sop 03:08:23 #23 - Разница Скорости Между Wrangle И Vop Sop 03:15:01 #24 - Импорт И Экспорт Атрибутов 03:25:33 #25 - Основы Визуального Программирования 03:35:48 #26 - Визуальное Программирование Продолжение 03:41:37 #27 - Входящие Данные В Vex Builder 03:47:08 #28 - Копирование Геометрии Нода Duplicate 03:52:55 #29 - Копирование Геометрии Трансформации 03:58:23 #30 - Копирование Геометрии Стампинг 04:14:15 #31 - Копирование Геометрии Пример Flipboard 04:27:50 #32 - Итоги по VEX Builder 04:49:48 #33 - Разница между шейдером и материалом 04:52:24 #34 - Подготовка сцены 04:57:31 #35 - Стандартный материал и назначение материала 04:59:23 #36 - Особенности MAT контекста 05:09:24 #37 - Создание шейдера в VEX Builder 05:17:25 #38 - Слои в MAT контексте 05:25:16 #39 - Импорт атрибутов с геометрии 05:31:18 #40 - Что такое UV координаты 05:34:05 #41 - Ноды для работы с UV координатами 05:45:53 #42 - Создание шейдера с Principled Shader Core 05:52:48 #43 - Использование Noise и RestPosition 06:05:09 #44 - Ноды ROP контекста 06:15:46 #45 - Процесс настройки простого рендера в Houdini 06:19:16 #46 - Базовая настройка Mantra 06:26:07 #47 - Панель Render View 06:35:11 #48 - MPlay 06:40:13 #49 - Тейки 06:46:45 #50 - Кеширование геометрии 06:48:47 #51 - Зависимости в ROP контексте 06:53:16 #52 - Флаги ROP операторов 07:05:30 #53 - Что такое Render Passes 07:13:19 #54 - Создание Render Passes 07:19:41 #55 - Ключевая анимация 07:31:43 #56 - Процедурная анимация 07:37:36 #57 - Импорт и экспорт анимации в CHOP 07:43:30 #58 - Эффект на анимационном канале 07:52:39 #59 - Ручная сборка анмационного эффекта 08:00:23 #60 - Флаги CHOP операторов 08:05:58 #61 - Что такое SampleRate в CHOP 08:11:13 #62 - Процедурная анимация атрибутов на геометрии 08:16:23 #63 - Практический пример анимации атрибутов 08:27:22 #64 - Что такое COP контекст 08:32:17 #65 - Ноды Merge и Composite 08:38:04 #66 - Настройка воздействия COP операторов 08:41:24 #67 - Маски 08:43:42 #68 - Использование COP оператора как текстуру 08:45:44 #69 - Интеграция COP контекста с SOP и OBJ 08:52:46 #70 - Настройка размера изображения 08:57:51 #72 - Глобальные настройки COP контекста 09:00:11 #73 - Сборка Render Passes 09:01:28 #74 - Динамика в Houdini 09:11:28 #75 - Структура данных в DOP контексте 09:15:27 #76 - Создание динамической симуляции 09:21:48 #77 - Создание множества DOP объектов 09:32:02 #78 - Что такое Substeps 09:44:30 #79 - Время и кадры в DOP контексте 09:47:50 #80 - Итоги по DOP 09:50:56 #81 - Что такое ассет 09:53:28 #82 - Порядок создания ассета 10:00:26 #83 - Создание интерфейса для ассета 10:06:41 #84 - Советы по созданию ассетов 10:17:15
Back to Top