«Смута»: Алексей Копцев об обновлениях, критиках и будущем игры

Разговор с гендиректором Cyberia Nova Алексеем Копцевым. Какой получилась «Смута», как авторы восприняли критику и что изменилось в крупном обновлении? GEEKобраз: Таймкоды: 00:00 Интро 01:31 В гостях — генеральный директор студии Cyberia Nova, разработавшей компьютерную игру «Смута», Алексей Копцев 02:44 Зачем нужны патчи в видеоиграх? 03:27 Про путь в разработке игр 05:11 Любимые игры Алексея Копцева 06:22 Про тренд на «народность» 10:24 Обзоры на «Смуту» привели к конфликтам? 13:56 Про фичекатинг 15:33 Что нового появилось в «Смуте»? 16:18 История разработки «No Man’s Sky» 18:30 Почему критика — это важно? 19:25 Про фото с Виталием Казуновым из iXBT 21:51 Сколько багов удалось устранить спустя 7 месяцев после выхода игры? 24:50 Про диалоги и озвучку в «Смуте» 28:38 Изменения в боевой системе игры 31:59 Как теперь выглядит стелс в игре 33:38 Открытый мир — что теперь можно делать в городах «Смуты»? 34:49 Что скажут обзорщики после нового патча? 35:23 Новые или старые игроки — на кого студия сейчас ориентируется больше? 36:16 Будут ли новые учебные пособия в игре? 37:35 Про День народного единства и вклад «Смуты» в образование 40:04 Визуальная новелла «Смута: Зов сердца» 41:43 Когда работа над «Смутой» будет закончена? 42:41 Играть или не играть?
Back to Top