Создание игрового движка 030.1 Конвейеры DirectX 12 и корневая подпись

До сих пор в видеороликах Direct3D я производил инициализацию D3D12, отправку работ с использованием очередей команд, распределителей команд и списков команд, и мы рассматривали, как мы можем синхронизировать эту работу между процессором и графическим процессором. Мы также реализовали распределитель кучи дескрипторов. Итак, теперь мы знаем, что такое кучи дескрипторов и дескрипторы. Затем я создал наши поверхности рендеринга, используя цепочки обмена, а в последнем эпизоде ​​я написал классы для создания ресурсов текстур, целей рендеринга и буферов глубины. Прежде чем мы получим работающий рендерер Direct3D, нам нужно рассмотреть еще пару тем и создать небольшие классы и структуры, которые помогут нам настроить рендерер. Итак, следующие две темы, которые я собираюсь показать, — это корневая сигнатура и объекты состояния конвейера. Чтобы понять, что это такое и какова их цель, мне сначала нужно дать общий обзор графических и вычислительных конвейеров Direct3D 12.
Back to Top