Как устроен сетевой код в играх | Неткод, мультиплеер, геймдев | Podlodka Podcast #377

Любой мультиплеер – это набор очень хитрых иллюзий, которые создают ощущение одновременной игры в окружении, где ее принципиально не может быть. Михаил Панин, инженер VR в Meta, а в прошлом техлид популярных мобильных онлайн-игр, рассказал про то, как решаются сложнейшие задачи синхронизации состояний между игроками и сервером, и как программисты сетевого кода оперируют таймлайнами, по запутанности близкими к фильмам Нолана. Если вам интересны разработка игр в целом и мультиплеерный код в частности – выпуск для вас! ❓ Хочешь обсудить выпуск или задать вопрос эксперту? Вступай в наш Telegram-чат: 📰 Не любишь чаты, но хочешь оставаться в курсе дел и прокачивать свой IT кругозор? Подписывайся на наш Telegram-канал: там публикуются анонсы новых выпусков, а в комментах идут ценные и горячие обсуждения! 5 тысяч опытных IT-специалистов уже с нами: Полезные ссылки: - Статьи Михаила на Хабре про сетевой код - Youtube Михаила @MichaelPanin - Инстаграм Михаила - Подборка материалов про сетевой код в играх - Доклад про мультиплеер от Destiny - Доклад про latency в Call of Duty - GDC Networking Scripted Weapons and Abilities in ’Overwatch’ - Replay Technology in Overwatch: Kill Cam, Gameplay, and Highlights - Networking Scripted Weapons and Abilities in Overwatch - GafferOnGames Тайм-коды: 00:00 О чём выпуск? 07:11 Виртуальная реальность и мультиплеер 12:50 Проблемы с синхронизацией в играх 19:10 Создание иллюзии одновременности 25:40 Обсуждение механики стрельбы в играх 44:05 Проблемы с иллюзией одновременности 52:04 Проблемы с пингом в играх 01:06:48 Оптимизация для разных пинов 01:13:15 Репликация мира и протоколы общения 01:17:48 Виды мультиплеера и проблемы с ними 01:31:40 Боты в мультиплеерных играх 01:36:14 Тестирование мультиплеерных игр 01:45:38 Борьба с читерами 01:55:03 Новые технологии и жанры 02:01:53 Рекомендации для изучения сетевого кода 02:04:50 Заключение
Back to Top