Разработка уровней, интервью с разработчиком локаций и полей сражений: Маунт энд Блейд 2 Баннерлорд

поддержать - группа ВК - твич - куратор steam - группа в стиме - страница ВК - страница фейсбук - твиттер - #bannerlord #баннерлорд #банерлорд #маунтэндблейд2 #маунтэндблэйд2 #девлог #маунтблейд2 #маунтблад2 Приветствуем вас, воины Кальрадии! Что приходит вам на ум при слове «локация»? Точка на карте? Поиск местоположения? При разработке уровней игры, впрочем, у этого слова другое значение. «Локация», о которой говорят разработчики, — это, скорее, место действия из игры в стиле Dungeons & Dragons, ведущий которой описывает некое помещение (скажем, таверну), ситуацию (сегодня очень людно, потому что снаружи бушует метель) и сообщает важнейшую игровую информацию: где расположены выходы, чем заняты важные неигровые персонажи. При этом ведущий не указывает, что персонажи говорят или делают, — он лишь создает место, в котором игроки действуют по своему усмотрению. Герой нашего интервью на этой неделе — Гюндюзхан Гюндюз, один из разработчиков уровней и художник видеоматериалов. Сейчас он создает для Mount & Blade II: Bannerlord те самые уголки Кальрадии, где пройдут ваши приключения! ИМЯ Гюндюзхан Гюндюз МЕСТО РОЖДЕНИЯ Анкара (Турция) РАБОТАЕТ В TALEWORLDS с 2014 года ОБРАЗОВАНИЕ Университет Хаджеттепе, специальность «Графический дизайн» ДОЛЖНОСТЬ Разработчик уровней и художник видеоматериалов ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ? В основном я занимаюсь разработкой и созданием локаций. Это могут быть поселения, города, крепости, поля сражений и арены. В работе я ориентируюсь на исторические примеры и реальные места. Для создания рельефа я импортирую в наш редактор локаций проекты из программы World Machine, в которой можно разрабатывать реалистичные элементы ландшафта. Иногда я прибегаю к фотограмметрии, чтобы сформировать базовый слой. Еще время от времени я занимаюсь 3D-моделированием — обычно когда чувствую, что в локации чего-то не хватает. Кроме того, я записываю и редактирую видео для игровых роликов, в том числе готовлю анимацию, как это было, например, в случае со вступительным роликом. ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО? Больше всего в Bannerlord я доволен тем, что по сравнению с предыдущими играми серии увеличились и поля сражений, и число участников этих сражений. Чем больше простора для действий, тем разнообразнее тактические решения, которые и делают игру такой увлекательной. Еще я считаю, что смена времен года — очень красивый элемент Bannerlord. Когда видишь сочную весеннюю траву и зелень на деревьях после холодной суровой зимы, сразу поднимается настроение! КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ? Поначалу было довольно сложно приводить текстуры локаций в соответствие с системой физически корректного рендеринга движка, но с опытом дело пошло быстрее. Кроме того, было сложно, но очень интересно готовить первую локацию для осады, которая вошла в видеоролик. На ее примере мы затем показывали, как работает редактор повторов. НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС? Прямо сейчас я занимаюсь городами и замками. В частности, дорабатываю и улучшаю города, чтобы все правильно работало во время осады. КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО? Я фанат Империи. Она создавалась во многом на примере римской и византийской культур, которые мне очень нравятся. Я с удовольствием работаю над локациями для этой фракции, потому что мне нравится ее стиль архитектуры. СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ЗАНИМАЕТ СОЗДАНИЕ ЛОКАЦИИ В BANNERLORD? НАСКОЛЬКО ЭТО ЗАВИСИТ ОТ ТИПА ЛОКАЦИИ — ПОЛЕ СРАЖЕНИЯ, КРЕПОСТЬ, ДЕРЕВНЯ И Т. Д.? Мы стремимся к тому, чтобы каждая локация была неповторимой, и отводим на ее создание столько времени, сколько для этого нужно. Если говорить в среднем, работа над локацией занимает от дня до пары недель. Разумеется, деревни и поля сражений делать проще, чем города и замки! Сложность городов в том, что там есть области, которые игроки могут исследовать: таверны, лавки, кузницы, арены. Для городов и замков нужно также продумать возможность осады, а еще их можно улучшать. Поэтому мы учитываем, что их будут штурмовать на каждом уровне развития (с 1 по 3). И наконец, если какое-то обновление или правка влияет на локацию, крупные локации приходится переделывать дольше. РАССКАЖИТЕ, КАКИЕ ОСОБЕННОСТИ РЕДАКТОРА ЛОКАЦИЙ НРАВЯТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО? В нашем редакторе локации есть все необходимые художнику инструменты. Лично мне особенно нравятся системы ландшафта и покраски слоев. Системы ландшафта и растительности связаны с системой смены времен года. Дл
Back to Top