Почему формула Resident Evil не устаревает столько лет?

Вот что приходит на ум, когда вы слышите “Resident Evil“? Лично нам в первую очередь приходит в голову небольшая территория, в которой мы оказываемся в большей части по неясным нам обстоятельствам, где отныне должны сражаться с тупыми зомби или другими не лицеприятными чудищами и разгадывать интересные головоломки по ходу прохождения, за которыми следует ещё порция тех же зомби, но уже с новыми головоломками). Потом, следовательно, раз за разом зомби и головоломки, а совокупность происходящего не без стыда опирается только на бэктрекинг! А тут много черт побери, бэктрекинга! Это одна из «особенностей», о которой, я уверен, вы все довольно таки хорошо знаете. Бэктрекинг как таковой часто считается откровенно большой проблемой в приключенческих играх. Его часто обвиняют в том, что является продуктом плохого дизайна и зачастую может крайне раздражать во время прохождения. Однако, по моему мнению не всегда является тривиальным решением геймдизайна и, на самом деле, может даже способствовать увел
Back to Top