Девлог-интервью с разработчиком, художник-аниматор Mount and Blade 2: Bannerlord, Dev Blog 15/11/18

💰 - поддержать ✅ - группа ВК #soulplay #Mount&BladeIIBannerlord #MountBladeIIBannerlord #Bannerlord #Mount&Blade2Bannerlord #MountandBladeIIBannerlord #баннерлорд #девлог Mount & Blade II: Bannerlord, Dev Blog 15/11/18 ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ? Моя роль как художника-аниматора состоит в том, чтобы подготавливать и встраивать в игру анимацию практически любого вида. Это может быть анимация животного, атаки или ранения, различных персонажей в поселениях, значка на глобальной карте. Анимацию персонажа я сначала записываю в студии захвата движения, а потом вручную очищаю записи. Если эта технология не используется (скажем, для гусей, коров или собак), я сперва разрабатываю цифровой скелет, а потом уже по собранным видеоматериалам создаю анимацию. Bannerlord разрабатывается на нашем собственном движке, который постоянно развивается и улучшается. Когда остается время, я стараюсь как можно больше играть в игру и смотрю, производит ли каждая анимация нужный эффект — или над чем-то еще нужно поработать. Если я замечаю что-либо, то делаю пометки, а потом вношу изменения. Я люблю историю. Мне нравится читать научную литературу о войнах древности. Конные сражения, руководство осадой крепости, сражения под началом полководца, захват в плен… В богатом деталями мире Bannerlord возможно все это и многое другое! В игре уникальная система боя, которую мы взяли из Warband и доработали. Мне было одновременно и сложно, и интересно готовить анимации, которые работали бы в рамках игровой механики, но при этом выглядели естественно. Иногда мы получаем комментарии вроде «А можно сделать движения более естественными?» Да, конечно, мы можем сделать анимацию гораздо более детальной, чтобы она выглядела почти как в жизни. Однако это ограничит контроль игрока над персонажем. Например, сейчас игрок может в любой момент прервать атаку с помощью блоковой команды или переместиться в любом направлении, не дожидаясь окончания атаки. Полностью реалистичная анимация ограничила бы эти возможности. В ряде случаев важно сделать движение преувеличенным, чтобы игрок его точно заметил и понял, что происходит. Это особенно актуально для нашей динамической системы боя, которая учитывает направление удара. В целом мы стараемся сокращать количество анимации, которая ограничивает возможности игроков. Мы хотим, чтобы они применяли и развивали навыки в системе с мгновенным откликом. Еще один пример сложной задачи — это анимация ранений и оглушения. У нее есть три различных уровня. Их нужно создавать отдельно для каждой части тела… в четырех направлениях! Анимация ранений должна быть короткой, чтобы не затруднять контроль над движениями персонажа, и при этом быть совместимой с системой инверсивной кинематики. Базовый уровень — это анимация, записанная с помощью технологии захвата движения. На верхнем уровне к ней добавляется реакция инверсивной кинематики, которая зависит от направления удара. Захват движения и очистка записей от всего, что не подходило для инверсивной кинематики, было довольно тяжелой работой. НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС? Прямо сейчас я занимаюсь анимацией собак, которых мы недавно добавили в игру. Кроме того, я делаю захват движения для более эффектной анимации падения с лошади. КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО? У меня нет какой-то одной любимой фракции, но было бы интересно попробовать объединить Кальрадию под властью Кузаитского каганата. Сделать захват движения лошади было бы довольно сложно. Информацию, полученную с датчиков на мышцах коня пришлось бы очень долго обрабатывать и очищать, чтобы воссоздать по ней движение костей. Если бы мы делали симуляцию мышц, эта информация была бы бесценна, но увы, движение мы выстраиваем по костям, и в случае лошадей (и других животных) все приходится рисовать самостоятельно. БУДУТ ЛИ В ИГРЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИЕ РОЛИКИ? (КАК СВАДЬБА В WARBAND, НАПРИМЕР). МЫ УВИДИМ СВОИ ПОХОРОНЫ ИЛИ ЧТО-ТО ПОДОБНОЕ? Да, внутриигровые ролики будут, как в Warband. Некоторые улучшения игрового движка, которые упростили нам работу, наверняка понравятся и создателям модификаций. Движок позволяет добавлять в одну локацию сразу несколько моделей и скелетов, а также просматривать их анимацию в специальном окне. Изменения, внесенные в исходный файл анимации, автоматически обновляются в движке. Можно посмотреть скорость анимации в режиме реального времени и увидеть скелет, на основе которого она создана. Добавляя статические объекты, можно создать новую локацию прямо в этом окне. При создании анимации мы используем Motion Builder для захвата движения. Кроме того, мы работаем в программах 3ds Max и Maya. Анимация сохраняется с обычным расширением .FBX, поэтому, думаю, у создателей модификаций не будет никаких
Back to Top