Игра «СМУТА» — Дневники разработчиков дизайн игровых уровней.

#игра #смута #россия Команда « Смуты» опубликовала новый дневник разработчиков. Главная тема на этот раз — создание локаций. Поговорили как об общих чертах этого процесса, так и о деталях, характерных конкретно для «Смуты». Среди локаций игры — Москва, Нижний Новгород, Ярославль и Тёплый Стан. Создание локации начинается с чтения сюжета. Затем локацию разделяют на отдельные зоны и составляют по ним доски с наборами референсных материалов и деталей: время года, погода, природа, местность, сооружения и так далее. В качестве референсов часто берут картины художников, фото и видео от исторических консультантов, а также карты — старые и новые. Затем дизайнеры уровней берутся за двухмерные схемы локаций и блокаут — грубый трёхмерный набросок. Таким образом сразу можно увидеть масштабы, высоты, игровые зоны и так далее. Пока дизайнеры уровней собирают свои наброски, художники рисуют «атмосферики» — изображения, передающие атмосферу уровня. Например, на этом этапе определяют погоду, освещение, основную палитру цветов. После этого к процессу подключаются моделлеры — они лепят финальные модели объектов для локации. Завершающий этап — художники уровней. Они ориентируются на доски, референсы, схемы, атмосферики и собирают финальную версию локации, добавляя туда различные детали вроде эффектов тумана и мошкары. Большой сегмент видео посвятили небольшой лекции историка и писателя Клима Жукова. Он подчеркнул, что не является историческим консультантом или членом команды «Смуты»: «Мне просто очень интересно и хочется хорошего продукта — получить, увидеть и, в конце концов, поиграть». В ролике Жуков рассказал об урбанистике Смутного времени с точки зрения истории. Прохождение игры Лихо Одноглазое ( One-Eyed Likho ) Yandere Simulator - School Silent Hill - злая сила.
Back to Top