КАК РАБОТАЕТ БОЙ! - Mount & Blade II: Bannerlord Гайд

Уникальный гайд по боевой системе в Mount & Blade II: Bannerlord. 😸ПО СТАТИСТИКЕ ~90% ЗРИТЕЛЕЙ НЕ СТАВЯТ ЛАЙК И НЕ ПИШУТ КОММЕНТ. ☑️Плейлист с гайдами по Баннерлорду: ✅Купить игру со скидкой: 👀Все прохождения: ❤️Говорящий донат: 😎VIP подписка: 👑СПОНСОРЫ: Red Lion Stillwut Schneider 📢Группа ВК: 🔊Твич: ✔️Куратор Steam: 🔔Заказ рекламы: #letsplay #летсплей #soulplay #soul_play #гайд #bannerlord #taleworlds #баннерлорд #маунтблейд #mb2 #обучение Гайд про систему урона в Маунт энд блейд 2: Преимущества быстрой атаки очевидные - она выполняется максимально быстро, однако тяжелая атака с длительной фазой приготовления наносит больше урона. Выбор атаки в данной случае зависит от ситуации, в которой вы находитесь. Для цепной атаки вы должны соблюсти определенный тайминг, который различается у каждого оружия. Если вы нажмете кнопку атаки в правильное время - вы получите увеличение скорости на последующей атаке. В данном случае стан определяет то, как быстро вы сможете нанести последующий удар. На стан после удара влияет то, по чему именно вы попадаете: по незащищенной крестьянской плоти, по тяжелым доспехам или щиту. Так что следите внимательно за видео вы заметите, что активно блокируемый удар повергнет врага в более долгий стан, нежели пассивно блокируемый. Сзади и сбоку вы все равно остаетесь открытыми, также влияет неправильное положение щита. Чтобы поставить щит максимально ровно перед собой, на данный момент используют движение мыши вертикально вниз. Финтить нужно осторожно, поскольку если во время финтов противник решит вас ударить, то вы пропустите по себе удар, чтобы этого не произошло вы должны быть готовы перейти от финта к блоку. На данный момент даже опытные игроки не используют чемберы сознательно, но возможно разработчики подкрутят это со временем. 38. *Видео неуспешные попытки чемберов как на 13:27* Великое множество раз я пытался использовать чембер. Лишь в единичных случаях из многих десятков у меня получалось. Как вы можете видеть надпись в левом нижнем углу свидетельствует о том, что несмотря на то, что враг правильно заблокировал мою атаку, из-за высокой мощности удара моя атака пробила блок врага. Это один из тех моментов, когда сила атаки больше, чем сила обороны. Когда лучшее время для атаки? Когда же стоит уйти в оборону? А когда стоит попробовать хитрый пинок или баш... Стойка. Например левая нога и левое плечо впереди. Это влияет на расстояние, которое пройдет мое оружие до врага, в зависимости от того, например, буду ли я бить с левого или правого плеча. Сочетая это с движением в правильную сторону, с правильными таймингами, учитывая зону повреждений и точку соприкосновение вашего оружия с плотью врага - вы можете научиться максимизировать ваш урон, вашу эффективность. Таким мы разобрали большинство систем ближнего боя пехоты в Баннерлорд. Возможно ветеранам Warband все это было знакомо, но в любом случае есть и новые элементы, к которым нужно привыкнуть. Рукопашный бой - это лишь половина дела. Дальний бой и кавалериский бой - отдельные темы. Также вам нужно учитывать фактор скорости в том, сколько урона нанесет ваш снаряд. Как вы могли узнать из моего видео-гайда про то как работает урон - система расчета основана на физике. Если кто-то бежит на летящий в него джавелин - он получит больше урона, чем если бы отступал от него. Когда дело касается кавалерии, вы можете колоть вражин копьем или, например, мечом. Опять же здесь фактор скорости играет колоссальную роль: чем быстрее вы движитесь при ударе, тем больше множитель силы-массы на скорость, таким образом при высокой скорости получается больший урон. Не забывайте про рыцарский удар, который невероятно мощен и способен убить за одно попадание. От него может защитить лишь щит, который чаще всего также разобьется после этого в дребезги. Помните, что вся информация, которую вы получили из данного видео - из закрытого бета теста Маунт Энд Блейд 2: Баннерлорд. Как я уже говорил, разработчики могут изменить все, что угодно. Разработка многих деталей всё еще не закончена, а что-то из существующего - переделывается. Handling - НЕ косметический эффект. Он показывает насколько сбалансированно оружие и влияет на анимацию, которая имеет разную продолжительность и длину. В режиме капитанов навыки ботов различаются в зависимости от их кл
Back to Top