SelectFrom Как создаются отражения в играх | RTX не нужен

🎯 Загружено автоматически через бота: 🚫 Оригинал видео: 📺 Данное видео является собственностью канала SelectFrom. Оно представлено в нашем сообществе исключительно в информационных, научных, образовательных или культурных целях. Наше сообщество не утверждает никаких прав на данное видео. Пожалуйста, поддержите автора, посетив его оригинальный канал: @SelectFrom. ✉️ Если у вас есть претензии к авторским правам на данное видео, пожалуйста, свяжитесь с нами по почте support@, и мы немедленно удалим его. 📃 Оригинальное описание: Спасибо Владимиру Ширшову за подготовленную сцену и демонстрацию процесса создания отражений в играх. Ссылка на стрим - Ссылка на демо - Управление в демо: W, A, S, D, пробел - перемещение Tab - меню со списком технологий 1,2,3 - переключение между объектами Содержание: 00:00 - Начало 00:13 - Кем работает Владимир? 01:14 - О чём данный материал? 02:54 - Статичные кубические карты (Static Cube Maps) 07:05 - Как обрабатываются и сохраняются СКК 09:16 - На каком радиусе работают СКК 10:14 - Разрешение и качество СКК 11:55 - Достоинства и недостатки технологии СКК 13:21 - Параллакс-корректные СКК 13:45 - СКК как fallback-метод 14:33 - Динамические кубические карты (Dynamic Cube Maps) 16:43 - Нюансы ДКК в Unreal Engine 5 17:23 - Как реализованы ДКК в GTA 5 17:50 - Оптимизации для динамических кубических карт 20:27 - Можно ли рендерить ДКК не каждый кадр? 22:52 - Почему с помощью ДКК нельзя сделать самоотражения на автомобиле? 23:53 - Где размещается камера для создания ДКК? 25:23 - Можно ли рендерить ДКК шахматным рендером? 25:50 - Как работают ДКК на длинных объектах? 26:47 - Проблемы и недостатки технологии ДКК 30:12 - Как выглядит развёртка кубической карты на 2D-изображении? 30:56 - Достоинства и недостатки технологии ДКК 32:24 - Более детально про самоотражения с ДКК 34:47 - Почему камера для кубической карты имеет форму сферы? 35:14 - Как выглядит кубическая карта изнутри 35:47 - Возможны ли отражения в отражениях в ДКК? 37:05 - Обобщаем по технологии ДКК 38:10 - Отражения на плоскости / Планарные отражения (Planar Reflections) 49:35 - Можно ли использовать планарные отражения на криволинейных объектах? 52:26 - Неточности в рендере воды при использовании планарных отражений 58:19 - Отражения в Half-Life 2 лучше, чем отражения с трассировкой лучей? 58:57 - Почему планарные отражения менее точные, чем трассировка лучей? 01:01:05 - Оптимизации для планарных отражений 01:02:43 - Достоинства и недостатки технологии планарных отражений 01:03:31 - Почему планарные отражения размещают только в небольших помещениях? 01:04:50 - Планарные отражения очень дорогие по производительности 01:06:18 - Отражения в пространстве экрана (Screen Space Reflections) 01:09:10 - Артефакты дизокклюзии в SSR 01:11:52 - Обобщаем про SSR 01:11:52 - Отражения с помощью программного Lumen (Software Lumen Reflections) 01:14:36 - Что такое Поля расстояний со знаком (Signed Distance Fields) 01:22:44 - Достоинства и недостатки программного Lumen 01:23:44 - Почему не видно динамических объектов при использовании программного Lumen 01:27:11 - Отражения Lumen с аппаратным ускорением (Hardware Lumen Reflections) 01:27:52 - Оптимизации для аппаратного Lumen 01:28:05 - Отражения с трассировкой лучей только зеркальные? 01:29:45 - Сравнение аппаратного Lumen и планарных отражений 01:31:04 - Диффузные отражения с аппаратным Lumen 01:31:40 - Достоинства и недостатки текущей реализации трассировки лучей 01:32:31 - Тесты производительности рассмотренных технологий отражений 01:36:03 - Так ли прожорлива трассировка лучей на самом деле? 01:36:45 - Планарные отражения более требовательные, чем трассировка лучей? 01:38:00 - Почему планарными отражениями нельзя заменить трассировку лучей 01:40:42 - Скачайте демо и проверьте сами 01:41:07 - Все технологии важны и нужны в правильных руках 01:43:14 - Выводы #unrealengine #rtx #SelectFrom
Back to Top