Sekiro NG+7 - Иной Иссин без Получения Урона/Протеза/Боевых Искусств. Только катана.
Видео-референс. Лайтовый килл без жестких условий.
99ATK.
#sekirogameoftheyear
В нынешней ситуации,разрабы пошли поперек концепции,уже установленной и приуроченной к пресловутой версии Иссина.Тем,кто вникает в мои доводы,известно,что коллизия с противниками раздроблена на компетенции(объективно),две из которых эфемерны и второстепенны,где действие противника имеет базис в зависимости от дистанции,и генерация ИИ демонстрирует определенные атаки,приуроченные к дистанции с завидной частотой,отличной от последних двух компетенций,более зависящих от действия протагониста в конфронтации,представляющие из себя контратаки после парирования или блока боссом и составляющие специализацию,определенную вереницу противодействий в компетенции. В случае с Иссином, как и с большинством гуманоидов, основной акцент ставится на ассимиляции прессинга до парирования боссом, тем самым, провоцируя на последнюю и самую релевантную компетенцию, от части соотношения контроля и исходящего ущерба по противнику. Компетенции лучше чередовать, ибо одна рассчитывается на аккумуляцию посчур, что выгодно в случае доведения оной за счёт ударов до крит отметки, когда реабилитация и пополнение проходит более в нашу пользу, а другая рассчитана на деинсталляцию общей кондиции ХП босса, имея больший импакт в начале боя,дабы была закономерность с описанной выше.Так вот,у Иссина статичная вереница контрударов,на фоне общей массы арсенала,учится быстро (на первой стадии: выпад, серия взмахов,отскок с подготовкой удара из ножн; на второй: резкие удары катаной с разных сторон, медленный удар снизу (продолжается копьём), сплеш на 360, отретирование прыжком с предварительным ударом копья. Не стоит забывать, что последующие атаки, допустим после взмахов, не фиксированы, и если бить его по спине, то он, зачастую, активирует гиперармор атаку).То есть, редуцирование большей массы приемов - концепция.Но,я всегда стараюсь чередовать,дабы увековечить ту или иную анимацию.Допустим,в данный сегмент не попала серия копьём после прыжка с дистанции,которая,в зависимости от удаления от инициатора,брокнет,либо же будет замещена выстрелом (5:10) с (возможно) последующим,сопровождаемым иероглифом,действием.
Таким образом я сформулировал первоначальную парадигму ведения битвы,дабы перейти к теме коррективов,каверзность которых в спонтанной подсечке на первой стадии,всё. Новая серия на последующих этапах (1:33),варьирующая выпад или импульс в конце - лофа. Дилемма же 1’ой ст - невозможность антиципировать приём (по факту, это тот же удар из ножн (0:12),только без подготовки и с пойзом),и,делая две атаки до парирования боссом, не рассчитывая на приём,шанс нарваться превалирует над везением.Дабы нивелировать возможность,есть два пути:
- делать по одному удару по блоку и ждать контрудар в соответствии с компетенцией.То есть,наш удар запускает механизм генерации действий ИИ,тогда,мы можем рассчитывать либо на подсечку(которая приходиться на вторую нашу атаку),либо на резкие ответные,тем самым,также зациклив на вереницу приуроченных действий,только вот проблема такой концепции - строптивость босса и относительно мало окно на удары по самому ассету в целях порчи его посчур...
- тогда как в привычной “после парирования“,у нас и микири и возможное итимодзи(открыт тыл),так что,я мыслил так,чтобы оставить первоначальную концепцию дееспособной и исходить из минимизированной возможности нарваться на подсечку.Получилось,что выпад сыграл основную роль,так как перманентно доводит противника до отражения,тем самым,моментально провоцируя на нужную компетенцию и капитулируя в мою пользу со спонтанностью.Выпад делается тогда,когда противник сразу готов отражать,или же,как в случае после микири:сначала нативный удар и уже потом,когда Иссин в наступлении,выпад.Спонтанные действия не реализуются при серии с прыжка после горизонтального.
Конечно,от всех сценариев можно абстрагироваться, если исключить игру с таргетом и мансить вокруг противника,как это принято в категории без парирования.Тем самым,приличествующее кол-во ударов будет проходить по туше,и,максимум,один по блоку.
Еще один спонтанный момент,который не столь разителен,но заострить стоит.На первой стадии непись может совершить резкие взмахи ((0:30) тоже что и одно из противодействий после парирования боссом),произвольно,либо вместо привычной атаки из ножн(представляющая из себя толчок рукой горизонтальная атака),либо вместо выпада(который после парирования,естественно).То есть,противник производит стамящее действие рукой и резко начинает серию взмахов.Я от этого уклонялся,так как подсознательно,рассчитывая на парирование рывок/прыжок,задействуя более универсальный уклон и, видимо,невзначай понимая что использую его чаще,в случае чего,быстрее координирую действие.
Вывод: изи. Безусловно,нарушая алгоритм,по которому легче ориентироваться в дебрях стремительных и многочисленных ударов,ломается шаблон и видоизменяется нынешний,дабы не допустить выходящее из контекста.
Большую агрессивность босса игнорил за счёт концепции.
1 view
17
4
2 months ago 00:03:10 2
【SEKIRO】隻狼 VS ミケラの刃マレニア 8周目 苦難厄憑 / SEKIRO VS Malenia Blade of Miquella NG+7 HardMode
2 months ago 00:21:51 1
SEKIRO - 99 Attack Power NG+7 (All Bosses)
2 months ago 00:06:10 1
Dark Souls 3 - When you play Sekiro too much
3 months ago 19:33:02 2
All 426 Boss Fights (No Damage) - Demon’s Souls, Dark Souls 1, 2, 3, Bloodborne, Sekiro & Elden Ring
4 months ago 17:42:03 1
All 383 Boss Fights (No Damage) - Demon’s Souls, Dark Souls 1, 2, 3, Bloodborne, Sekiro & Elden Ring
4 months ago 04:55:14 1
ELDEN RING / КУВЫРКАЮСЬ В DLC 7й СТРИМ / PS5 #shadowoftheerdtree #eldenring
7 months ago 00:05:40 1
Sekiro - Isshin, the Sword Saint NG+7 Epic Showdown (Charmless / No-Damage)